Horário
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Palestra
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08:00 às 09:00
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Credenciamento e recepção dos participantes com café da manhã simples
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09:00 às 10:00
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Abertura
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10:10 às 11:00
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Definindo a arquitetura do Caça-Palavras
Definindo a arquitetura do Caça-Palavras
André Carlucci
Venha conhecer como as coisas funcionam por trás do Caça-Palavras: jogo multiplayer para Windows Phone e Windows 8 com mais mais de 400.000 downloads e 500 usuários simultâneos
André Carlucci
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11:10 às 12:00
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Desenvolvimento em Unity
Desenvolvimento em Unity
Jay Santos
Desenvolvimento em Unity
Jay Santos
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12:00 às 13:00
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Intervalo para almoço*
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13:10 às 14:00
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Blind-Counter Strike: um jogo de FPS para deficientes visuais
Blind-Counter Strike: um jogo de FPS para deficientes visuais
Diogo Costa
Nesta palestra apresentarei Blind Counter-Strike, um jogo de FPS acessível para deficientes visuais, desenvolvido para meu trabalho de conclusão de curso em Ciência da Computação/UFRGS. Serão detalhadas as técnicas implementadas para tornar acessível um FPS, os hardwares utilizados, bem como os resultados obtidos nos testes com usuários.
-Motivação
-Trabalhos Relacionados
-Técnicas implementadas
-Resultados
-Conclusão e trabalhos futuros
Diogo Costa
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14:10 às 15:00
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GMC - Organize sua ideia de jogo ou gamificação!
GMC - Organize sua ideia de jogo ou gamificação!
Julio Contreras
O Game Model Canvas é um modelo para facilitar a compreensão do desenvolvimento de um jogo. Esta ferramenta pode ser utilizada para criar uma ideia conceitual de um jogo ou para gamificar processos, lugares, etc.
- O que é Gamificação?
- Digital vs Real.
- Questionamentos.
- O que é GMC?
Julio Contreras
O que NÃO fazer ao ingressar na indústria de jogos
O que NÃO fazer ao ingressar na indústria de jogos
Roger Paffrath
Tendo decidido entrar para o ramo de jogos há mais de dois anos e aberto empresa há quase um, tenho acompanhado as dicas de profissionais mais maduros e tentado montar um guia para iniciantes com elas. Neste ponto de minha jornada, impulsionado pela experiência pessoal, sinto que aprendi mais o que NÃO se deve fazer.
Pretendo relatar minhas experiências nestes últimos anos construindo um jogo e tentando organizar uma pequena empresa. Apontar dicas de profissionais mais experientes que falhei totalmente ao tentar seguir, coisa que me arrependo. Tudo isso para tentar motivar e fazer com que jovens como eu evitem os "pitfalls" que existem por aí.
Roger Paffrath
Google Play Game Service
Google Play Game Service
Marlon Bueno Bochi
O Google Play Game Service é um dos serviços oferecidos pelo Google de forma gratuita para desenvolvedores Android, iOS e Web. Com esta plataforma é possível gerir conquistas, placares, dados na nuvem e jogos multiplayer. Esta palestra tem como objetivo apresentar este serviço com foco e trechos de códigos mostrados na plataforma Android.
A palestra seguirá esta sequência:
1) O que são os Google Services?
2) Apresentando o Google Play Game Service;
3) Configurações iniciais na Google Play e na codificação do jogo;
4) Como trabalhar com as conquistas do jogo;
5) Como trabalhar com o leaderboarder do jogo de forma transparente e totalmente gerenciada pela própria Google Play;
6) Processo de testes;
7) Conclusão
Marlon Bueno Bochi
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15:00 às 15:30
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Coffee-break & networking
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15:40 às 16:30
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Como funciona a tormenta de um financiamento coletivo: conheça "O Desafio dos Deuses"!
Como funciona a tormenta de um financiamento coletivo: conheça "O Desafio dos Deuses"!
Eduardo "Edh" Müller
Palestra que tem como objetivo explicar o planejamento, a execução, os erros e acertos do processo de financiamento coletivo do game "Tormenta: O Desafio dos Deuses", sendo realizado a partir de uma parceria entre a Jambô Editora e a Universidade Feevale, e que firmou um recorde de arrecadação entre fãs no Brasil. Imperdível para quem planeja produzir um game e ainda não tem o financiamento necessário para isso!
A palestra planejada a partir dos seguintes tópicos:
1 - O que é um financiamento coletivo, ou crowdfunding;
2- O RPG Tormenta;
3- A ideia de se fazer um game;
4- O planejamento de produção do game;
5- O planejamento da campanha de crowdfunding;
6- Como ocorreu o processo de campanha;
7- Resultados obtidos;
8- Preview da produção do game.
Eduardo "Edh" Müller
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16:40 às 17:30
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Juiciness - Como fazer jogos mais "suculentos"?
Juiciness - Como fazer jogos mais "suculentos"?
João Ricardo Kucera
O jogo que você está desenvolvendo é "juicy" o suficiente?
De acordo com o mercado de desenvolvimento de jogos, a melhor maneira de fazer um jogo satisfatório é torná-lo "juicy" (suculento), ou seja, tornar o seu jogo em algo maior do que realmente é, torná-lo verdadeiramente especial.
Utilizando um jogo simples, vamos identificar na prática pontos no jogo que possam ser "esticados", "apertados" e que promovam uma sensação de "vida" ao gameplay.
A palestra planeja abordar os seguintes tópicos:
- Apresentar o conceito de "Juiciness";
- Utilizar um jogo simples desenvolvido na Unity 3d (pelo próprio palestrante) para demonstrar a aplicação de "Juiciness";
- Aplicar "Juiciness" para potencializar as texturas, sons, efeitos de partículas e outros elementos do jogo;
- Identificar os elementos na mecânica de jogo que possam melhorar a interatividade com o usuário através de "Juiciness";
- Apresentar a diferença entre um jogo normal e um jogo "juicy".
João Ricardo Kucera
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17:40 às 18:30
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DEBATE - O Mercado e a Indústria de Games no Brasil (Stadium)
DEBATE - O Mercado e a Indústria de Games no Brasil (Stadium)
Julio Matos
Painel com os diretores de cursos de jogos digitais de Porto Alegre em Grande Porto Alegre.
Os desafios, os caminhos e projetos para o desenvolvimento do Mercado Brasileiro de Jogos Digitais.
Painel Mediado por Julio Matos e João Bittencourt (em breve divulgaremos participantes)
Julio Matos
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18:40 às 19:00
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Encerramento e sorteios
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* Todos os participantes receberão um sanduíche na hora do almoço
Obs.: Grade sujeita a alteração
"Mestre em Ciência da Computação, professor universitário e professor na graduação tecnológica em Jogos Digitais (UNISINOS/RS). Também é co-founder e produtor executivo da Ludens Artis. Coordena o chapter IGDA/RS (International Game Developer Association). Atua na área de jogos digitais desde 1999 como pesquisador, produtor executivo, game designer e programador líder. Já produziu títulos para plataforma móvel e web, sendo que a maioria destes projetos tem relação com a indústria cultural - cinema, literatura, música. Editor do
blog The Stories in Bits sobre design thinking aplicado aos jogos."
André Carlucci é co-fundador da Way2 Tecnologia, Microsoft Most Valuable Professional, Intel Innovator, Intel Black Belt Software Developer e organizador do DotNetFloripa. Tem 15 anos de experiência trabalhando em grandes projetos de TI no Brasil e na Europa. Atualmente está focado em arquitetura de software, desenvolvimento ágil, IoT e projetos open-source.
Gratuated in Computer Science at UFRGS and working as software developer at 4all, I am a Software Engineer with 5+ years of experience. I have already worked for small and big companies and startups. I strong believe the code must be simple, readable and not just testable, but covered with automated tests. I am interested in software architecture, clean code, technical leadership and backend development.
Eduardo "EdH" Müller é ilustrador profissional desde 1998, atendendo clientes nacionais e internacionais, e atua na área de games desde 2006. Atualmente é professor do Curso de Jogos Digitais da Universidade Feevale, do Curso de Produção Multimidia do Senac-RS e é o produtor responsável pelo game Tormenta: O Desafio dos Deuses.
João Ricardo Kucera é graduado em Análise e Desenvolvimento de Sistemas pela Faculdade de Tecnologia do SENAC e Especialista em Desenvolvimento de Jogos Digitais pela PUC/RS. Trabalha como analista e desenvolvedor .NET/C# e professor universitário de programação e desenvolvimento de jogos eletrônicos. Profissional certificado em tecnologias Microsoft e desenvolvedor independente de jogos eletrônicos utilizando principalmente a Unity 3D.
Gestor de negócios na Drecon Entretenimentos, entusiasta nas áreas de games, tecnologia, inovação e educação.
Desenvolvedor Sênior Android. Bacharel em Ciência da Computação. Especialista em Web: Estratégias de Inovação e Tecnologia. MBA em Aplicativos e Jogos Móveis. Co-autor do livro Android: do Básico ao Avançado. Mais de 350 publicações entre livro, artigos em revistas e sites especializados, palestras e workshops. Um dos 10 nomes do Open-Hardware em 2013, eleito pela revista iMasters.
Roger Paffrath é co-fundador e programador da Luckyfingers Interactive, uma jovem empresa gaúcha de jogos para iOS. Passa dias e noites exterminando bugs e escrevendo código, movido à café e música.